Wednesday, December 03, 2014

Un poco sobre los editores personalizados

   Hoy voy a mostrarles varios editores que hice y estoy usando en el desarrollo de  Fight Against Mutant Revenge.

   Una particularidad de los editores que mostraré a continuación, es que son todos "ingame", es decir, se ejecutan en el juego mismo. De esa manera, me permiten ver los resultados en tiempo real.

Editor de física de escenario

   Este editor es muy simple, pero muy útil, dado que me permite definir los relieves y posiciones de todo un escenario. Es bastante básico, pero tiene todo lo que necesito para definir la forma de cada zona.

Editor de fondos
   Este editor es un poco más complejo, y me permite armar una especie de "collage", usando capas, cada una con varias imágenes, pudiendo cambiar parámetros tales como color, blend, parallax y otros más.

Editor de script
   Como dije hace un tiempo, estoy usando un lenguaje de script propio ("sebascript"), principalmente para definir cosas básicas del juego. Muchas veces también es útil cambiar cosas mientras el juego está corriendo. Para hacerlo de forma más amena, uso un editor propio de mi script (con coloreado de sintaxis y todo). Tal vez, este editor no sea tan indispensable como los otros, pero es bastante más útil de lo que parece a simple vista (sobre todo a la hora de calibrar parámetros gameplay).

   Todos estos editores funcionan solamente con teclado, simplemente porque me parece más simple y más preciso que sea de esa forma. Yo soy de los que opinan que hacer videojuegos es un arte, y de la misma forma que para dibujar usamos programas hechos a medida, como photoshop... creo que también en lo posible es mejor usar programas que se ajusten a nuestras necesidades, para ahorrarnos bastante trabajo tedioso y así poder concentrarnos en lo más importante de una forma amena.

   Actualmente existen muchas herramientas que ofrecen soluciones genéricas, pero yo creo firmemente, que la mejor herramienta suele ser aquella que está definida por y para uno mismo, porque además, se puede ir ajustando según nuevas necesidades que se vayan creando en el desarrollo mismo de un juego.

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